lunes, 22 de noviembre de 2010

Logica

LOGICA

Es la ciencia que expone leyes, modos y formas de conocimiento científico. Se ocupa de las formas o estructura de razonamientos.

Entre los aspectos de la lógica se distinguen:

SINTAXIS.- reglas de formación. Gramática.
SEMANTICA.- relación entre el lenguaje y su significado.

LOGICA PROPOSICIONAL

PROPOSICION.- es un enunciado que afirma o niega algo y puede ser verdadero o falso; pero no las dos.

Ejemplos:

Macará está ubicado en la provincia de Loja (V)
Dos es mayor que tres (F)

Si un enunciado no es posible determinar su valor de verdad osea si es verdadero o falso entonces no es una preposición:

Ejemplos:

¿Dónde estás?
¡Auxilio!

Las preposiciones pueden ser: simples o compuestas

PROPOSICIONES SIMPLES O ATOMICOS.- expresan una sola idea o están formadas por una sola preposición.

• X>=78
• y= x-5

PROPOSICIONES COMPUESTAS O MOLECULARES.- formadas por dos o más preposiciones unidas por conectivos lógicos.

• Jimmy esta en el parque y Luis en el colegio.
• Y>10 ó Y<10

CONECTIVOS LOGICOS.- son aquellas partículas de enlace del lenguaje natural que permiten unir proposiciones simples.

Los conectivos lógicos son:


• Negación (¬p)
• Conjunción (p ^ q)
• Disyunción (p v q)
• Condicional (p →q)
• Bicondicional (p ↔ q)


TAUTOLOGIA.- cuando el resultado de su tabla son todas verdaderas.

CONTRADICCION.- cuando el resultado de su tabla son todas falsas.

CONTINGENCIA.- cuando no es tautología o contradicción, es contingencia, cuando contiene al menos un valor verdadero y otro falso. Como la tabla anterior.

INFERENCIA.- es la forma en la que obtenemos conclusiones en base a datos y declaraciones establecidas.

Una inferencia puede ser:

Inductiva.-se desprende varias observaciones y no se puede estar seguro que lo que concluimos sea verdad.
Deductiva.- cuando analizamos los posibles resultados y de acuerdo a las premisas solo hay una posible solución.
Transductiva.- no podemos estar seguras que la conclusión sea verdadera.
Abductiva.- se utiliza varias estrategias para analizar las posibles respuestas, pero hay varios casos que se pueden presentar.

REGLAS DE INFERENCIA

MODUS PONENDO PONENS

[(p → q) ^ p]=>q

“Si la noche está estrellada, el cielo está despejado. La noche esta estrellada.”

Premisa 1: Si la noche está estrellada,
Premisa 2: La noche está estrellada.
Conclusión: El cielo está despejado

• MODUS TOLLENDO TOLLENS

[(p → q) ^ ¬q]=> ¬p


“Si Lara está practicando baile, entonces está en la academia. Lara no está en la academia.”

Premisa 1: Si Lara está practicando baile, entonces está en la academia.
Premisa 2: Lara no está en la academia.
Conclusión: Por lo tanto, Lara no está practicando baile.

• MODUS TOLLENDO PONENS

[(p v q) ^ ¬q]=>p, o [(p v q) ^ ¬p] =>q

“Estoy en la plaza o en la escuela. No estoy en la plaza.”

Premisa 1: Estoy en la plaza o en la escuela.
Premisa 2: No estoy en la plaza.
Conclusión: Por lo tanto, estoy en la escuela

ARITMETICA DEL COMPUTADOR

ARITMÉTICA DEL COMPUTADOR 


El lenguaje usado por las computadoras está basado en unos y ceros ósea el sistema binario y otros sistemas como el octal, hexadecimal.

SISTEMA BINARIO

SUMA

En esta suma binaria tenemos que tener siempre en mente el resultado de las diversas formas de sumar, y estas son 4:


ejemplo:

para comprobar la operación a las cifras las elevamos con base 2 comenzando de derecha a izquierda, a la base 2 le agregamos exponente desde 0 (cero)

a cada base le realizamos la operación del exponente.


obteniendo el resultado de los exponentes, sumamos solo el resultado de los "1" ignorando a los ceros.


para verificar el resultado debemos de realizar los mismos pasos y el resultado que obtengamos debe ser el mismo resultado de la suma de los dos resultados anteriores.

RESTA

La resta binaria es mus sencilla de realizar, podríamos decir que es idéntica a las restas normales.

Como a cero no le puedo restar 1 se le pide "prestado” al 1 mas cercano que este del cero hacia la izquierda y el cero se convierte en dos y al 1 que le pedí “prestado” se convierte en cero.

Para comprobar el resultado se realizan los mismos pasos de la suma solo que para el resultado final se restan.
Solo a los resultados de los “unos” los sumamos ignorando a los de los “ceros”

El resultado se resta y si es igual al de abajo la respuesta será correcta.
MULTIPLICACION

la multiplicación binaria es igual a las demás multiplicaciones solo que a la hora de sumar los resultados es igual que la suma binaria.

Para comprobar realiza los demás pasos de la suma binaria.
Si el resultado final sale igual al resultado de la multiplicación la operación esta correcta.

DIVICION
La división es igual a las demás divisiones.

Primero verificamos en cuantos dígitos cave el divisor

Después coloca un 1 sobre el último digito de la cifra en la cual cave tu divisor.
Enseguida multiplica el uno por cada digito del divisor.

Lo que colocas en el interior, réstalo.

Si el divisor no cave en tu resultado baja otro digito o cuantos sean necesarios para que puedas seguir la operación.
Igual que el primer paso multiplica el 1 por la cifra exterior

Para comprobar tu operación, multiplica el resultado por la cantidad exterior, multiplícalo de forma binaria.

Suma el resultado obtenido de forma binaria.


Al resultado de la multiplicación súmale el residuo de la división de forma binaria.

Si el resultado es igual al dividendo la operación esta correcta.


TRANFORMAR UN DECIMAL A BINARIO


Para transformar un binario a decimal se divide para 2 y el cociente obtenido de nuevo se sigue dividiendo para 2 y así sucesivamente se repite hasta que el cociente resultante sea menor que 2.
Por último se escribe, por este orden el último cociente, el último resto, el penúltimo resto, el antepenúltimo resto,...
El número 545 en base 2 es 1000100001.

TRANFORMAR UN BINARIO A DECIMAL

Para transformar un binario a decimal se procede de la siguiente manera:

Por ejemplo:

1 1 0 0 = 1*(2^3)+1*(2^2)+0*(2^1)+0*(2^0)=8+4=12
2^3 2^2 2^1 2^0


SISTEMA OCTAL
 



El sistema octal es también usado en la computación por tener una base que es potencia exacta de 2 o de la numeración binaria. Esta característica hace que la conversión a binario o viceversa sea bastante simple. El sistema octal usa 8 dígitos (0,1,2,3,4,5,6,7) y tienen el mismo valor que en el sistema de numeración decimal.

Ejemplo:

2568

8*(8^0) + 6*(8^1) + 5*(8^2) + 2*(8^3) = 8 + 48 + 320 + 1024=1400

SISTEMA HEXADECIMAL

Los números hexadecimales son como los números decimales hasta el 9, pero se usan letras ("A',"B","C","D","E","F") para los valores 10 a 15:

Decimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Hexadecimal: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

EJEMPLO:

2B
2*(16^1) + B*(16^0) = 2*16 + B*1 = 32+B=> (B=11) => 43

jueves, 11 de noviembre de 2010

BAse DE daTOS

Base de datos

 
Definir el término base de datos
  • Definición de Bases de Datos.- Un conjunto de información almacenada en memoria auxiliar que permite acceso directo y un conjunto de programas que manipulan esos datos
Base de Datos es un conjunto exhaustivo no redundante de datos estructurados organizados independientemente de su utilización y su implementación en máquina accesibles en tiempo real y compatibles con usuarios concurrentes con necesidad de información diferente y no predicable en tiempo.
Explicar Sus Orígenes Y Antecedentes
Surgen desde mediados de los años sesenta la historia de las bases de datos, en 1970 Codd propuso el modelo relacional, este modelo es el que ha marcado la línea de investigación por muchos años, ahora se encuentran los modelos orientados a objetos.
Describir las ventajas del uso de la base de datos en la organización
Ventajas de las bases de datos.-
  1. Independencia de datos y tratamiento.
  1. Coherencia de resultados.
  • Reduce redundancia :
    • Acciones logicamente unicas.
    • Se evita inconsistencia.
  1. Mejora en la disponibilidad de datos
  • No hay dueño de datos (No igual a ser publicos).
    • Ni aplicaciones ni usuarios.
  • Guardamos descripción (Idea de catalogos).
  1. Cumplimiento de ciertas normas.
  1. Otras ventajas:
Efecto sinergico.
Describir La Artuitectura De Una Base De Datos
Distintos Niveles de un SBD
Los SBD pueden ser estudiados desde 3 niveles distintos:
1.- Nivel Físico.
Es el nivel real de los datos almacenados. Es decir como se almacenan los datos, ya sea en registros, o como sea. Este nivel es usado por muy pocas personas que deben estar cualificadas para ello. Este nivel lleva asociada una representación de los datos, que es lo que denominamos Esquema Físico.
2.- Nivel Conceptual.
Es el correspondiente a una visión de la base de datos desde el punto de visto del mundo real. Es decir tratamos con la entidad u objeto representado, sin importarnos como está representado o almacenado. Este nivel lleva asociado el Esquema Conceptual.
3.- Nivel Visión.
Son partes del esquema conceptual. El nivel conceptual presenta toda la base de datos, mientras que los usuarios por lo general sólo tienen acceso a pequeñas parcelas de ésta. El nivel visión es el encargado de dividir estas parcelas. Un ejemplo sería el caso del empleado que no tiene porqué tener acceso al sueldo de sus compañeros o de sus superiores. El esquema asociado a éste nivel es el Esquema de Visión.
Los 3 niveles vistos, componen lo que conocemos como arquitectura de base de datos a 3 niveles.
A menudo el nivel físico no es facilitado por muchos DBMS, esto es, no permiten al usuario elegir como se almacenan sus datos y vienen con una forma estándar de almacenamiento y manipulación de los datos.
La arquitectura a 3 niveles se puede representar como sigue:
Subesquema de Visión, Subesquema de Visión, Subesquema de Visión, ...
Esquema Conceptual
Esquema Físico
Citar Las Diferentes Estructuras De Bases De Datos
Modelos de Datos
Para representar el mundo real a través de esquemas conceptuales se han creado una serie de modelos:
Mundo Real Esq’s Conceptuales
Modelización
Existen multitud de estos modelos que se conocen como Modelos de Datos, algunos de estos modelos son:
  • Modelo Relacional de Datos
  • Modelo de Red
  • Modelo Jerárquico

1.- Modelo Relacional de Datos.
Representa al mundo real mediante tablas relacionadas entre sí por columnas comunes. Ex.:
Num_empleado
Nombre
Sección
33
Pepe
25
34
Juan
25
Num_sección
Nombre
25
Textil
26
Pintura
2.- Modelo de Red.
Representamos al mundo real como registros lógicos que representan a una entidad y que se relacionan entre sí por medio de flechas. Ex.:
33 Pepe 25 Textil
34 Juan
3.- Modelo Jerárquico.
Tiene forma de árbol invertido. Un padre puede tener varios hijos pero cada hijo sólo puede tener un padre. Ex.:
Empresa
25 Textil 26 Pintura 27 Construcción
33 Pepe 34 Juan 36 Perico
Al llegar a este punto adoptaremos una convención con respecto a las restricciones que se pueden dar en un modelo, en cuanto a la capacidad de relacionarse que pueda tener cada entidad de ese modelo con el resto de entidades.
Como se ha dicho el modelo jerárquico sólo admite relaciones 1 : 1 ó 1 : N.
En caso de que tuviésemos la necesidad de otro tipo de asociaciones y queramos usar el esquema jerárquico, recurriríamos a una duplicación de la información en el esquema, pero sólo a nivel esquemático.
Ex.: Tenemos dos entidades (cliente y cuenta), queremos que un cliente pueda poseer varias cuentas, y que una cuenta pueda tener como titulares a varios clientes. Usando el modelo jerárquico tendríamos que recurrir a una duplicación de los datos en el esquema.
Cliente Cuenta
Cuenta Cliente
Como ya se ha dicho esta duplicación sólo ocurriría a nivel esquemático, pero a nivel físico existiría un único registro por cliente, y por cuenta que relacionaríamos mediante varios punteros con todo lo necesario.
En el modelo de red no existen restricciones, si queremos representar que un cliente puede tener varias cuentas, cada una de las cuáles sólo puede tener un titular, y cada cuenta ésta en una sola sucursal, que por supuesto puede ser compartida por varias cuentas, éste sería el esquema:
Cliente Cuenta Sucursal
Con el modelo relacional podríamos tener ambas entidades definidas de la siguiente forma:
Cliente = (Nº Cliente: Acceso Principal; Nombre, Dirección, Nº Cuenta: Acceso Ajeno)
Cuenta = (Nº Cuenta: Acceso Principal; Saldo)
Se podría hablar de otro modelo que está un nivel más arriba y que se denomina Modelo Entidad-Relación (E/R). Este modelo sólo realiza el diseño, no realiza la implementación, por lo tanto una vez hecho el diseño se puede llevar al modelo relacional, de red o jerárquico. Define dos entidades y una forma de relación entre ellas.
Ex.:
Nombre Dcción Num_Cli Num_cuenta Saldo
CLIENTE Cliente - CUENTA
Cuenta
Entidad Relación Entidad
Clasificar Las Bases De Datos Por Su Uso Y Aplicación
TIPOS DE MODELOS DE DATOS Existen fundamentalmente tres alternativas disponibles para diseñar las bases de datos: el modelo jerárquico, el modelo de red y el modelo relacional. MODELO JERARQUICO. Puede representar dos tipos de relaciones entre los datos: relaciones de uno a uno y relaciones de uno a muchos.
MODELO DE RED. Este modelo permite la representación de muchos a muchos, de tal forma que cualquier registro dentro de la base de datos puede tener varias ocurrencias superiores a él. El modelo de red evita redundancia en la información, a través de la incorporación de un tipo de registro denominado el conector.
MODELO RELACIONAL. Este modelo se está empleando con más frecuencia en la práctica, debido a la ventajas que ofrece sobre los dos modelos anteriores, entre ellas, el rápido entendimiento por parte de ususarios que no tienen conocimientos profundos sobre Sistemas de Bases de Datos.
BASES DE DATOS DISTRIBUIDAS. Las bases de datos distribuidas se están utilizando cada vez más en la misma medida en que se usan las arquitecturas de cliente-servidor y groupware. Los principales problemas que se generan por el uso de la tecnología de bases de datos distribuidas son en lo referente a duplicidad de datos y a su integridad al momento de realizar actualizaciones a los mismos. Además, el control de la información puede constituir una desventaja, debido a que se encuentra diseminada en diferentes localidades geográficas.
TENDENCIAS FUTURAS. En el futuro la mayoría de las organizaciones cambiarán la forma convencional de manejo de la información a la arquitectura de base de datos a las ventajas derivadas de su uso. El uso de las bases de datos distribuidas se incrementará de manera considerable en la medida en que la tecnología de comunicación de datos brinde más facilidades para ello. El uso de bases de datos facilitará y soportará en gran medida a los Sistemas de Información para la Toma de Decisiones.
2. DBMS
Definir Que Es Un "DBMS"
El DBMS : es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creación y todos los accesos a las bases de datos, esta compuesto por:
DDL: Lenguaje de Definición de Datos
DML:Lenguaje de Manipulación de Datos
SQL: Lenguaje de Consulta.
Ejemplificar Distintos "Dbms" Relacionales Existentes En El Mercado Actual
Si se trata de una base de datos relacional (veremos a continuación qué significa esto), es probable que el lenguaje usado para recuperar las informaciones que se nos muestran sea SQL (Structured Query Language).
los DBMS mas comunes son Oracle, SqlServer, Informix, Sysbase,
Describir Las Caracteristicas De Al Menos 3 DBMS
Bases de datos jerárquicos: los datos se organizan en grupos unidos entre ellos por relaciones de "posesión", en las que un conjunto de datos puede tener otros conjuntos de datos, pero un conjunto puede pertenecer sólo a otro conjunto. La estructura resultante es un árbol de conjuntos de datos.
Bases de datos reticulares: el modelo reticular es muy parecido al jerárquico, y de hecho nace como una extensión de este último. También en este modelo conjuntos de datos están unidos por relaciones de posesión, pero cada conjunto de datos puede pertenecer a uno o más conjuntos.



Bases de datos relacionales: las bases de datos que pertenecen a esta categoría se basan en el modelo relaciones, cuya estructura principal es la relación, es decir una tabla bidimensional compuesta por líneas y columnas. Cada línea, que en terminología relacional se llama tupla, representa una entidad que nosotros queremos memorizar en la base de datos. las características de cada entidad están definidas por las columnas de las relaciones, que se llaman atributos. Entidades con características comunes, es decir descritas por el mismo conjunto de atributos, formarán parte de la misma relación.
Base de datos por objetos (object-oriented): el esquema de una base de datos por objetos está representado por un conjunto de clases que definen las características y el comportamiento de los objetos que poblarán la base de datos. La diferencia principal respecto a los modelos examinados hasta ahora es la no positividad de los datos. En efecto, con una base de datos tradicional (entendiendo con este término cualquier base de datos no por objetos), las operaciones que se tienen que efectuar en los datos se les piden a las aplicaciones que los usan. Con una base de datos object-oriented, al contrario, los objetos memorizados en la base de datos contienen tanto los datos como las operaciones posibles con tales datos. En cierto sentido, se podrá pensar en los objetos como en datos a los que se les ha puesto una inyección de inteligencia que les permite saber cómo comportarse, sin tener que apoyarse en aplicaciones externas.

Explicar la diferencia entre un dbms y una base de datos
La base de datos es una colección de archivos interrelacionados almacenados en conjunto sin redundancia y la dbms es un conjunto de númerosas rutinas de software interrelacionadas cada una de ellas es responsable de una determinada tarea.
Mencionar la importancia de una apropiada elección de dbms
Se tiene que elegir el que tenga la mejor interfaz a las necesidades de la empresa y sobre todo que este apto para la base de datos que vayamos a utilizar.
Citar los componentes de un sistema de base de datos
Recursos que componen un sbd
Un sbd estará formado por:
  • Personas
  • Máquinas
  • Programas
  • Datos
Describir las funciones de cada componente de un sistema de base de datos
1. Los datos.
Es lo que se conoce como base de datos propiamente dicha. Para manejar estos datos utilizamos una serie de programas.
2.- Los Programas.
Son los encargados de manejar los datos, son conocidos como DBMS (Data Base Management System) o también SGBD (Sistema Gestor de Base de Datos). Los DBMS tienen dos funciones principales que son:
- La definición de las estructuras para almacenar los datos.
- La manipulación de los datos.
1.- Describir los sistemas de procesamiento de archivos
La información necesita ser guardada y manipulada para que sea útil y este es uno de los objetivos principales que han tenido la computadoras dentro de la empresa.
A principios de su incorporación al ámbito empresarial, las computadoras trabajaban con lo que se conoce como "Sistema de procesamiento de Archivos" en los que se guardaban los datos para ser procesados por programas escritos especialmente para cada clase de archivos; esto degeneraba en un sistema monolítico y de difícil mantenimiento.
Sistema de Procesamiento de Archivos:
Tiene una serie de inconvenientes que son reducidos en los SGBD:
Dificultad de Acceso a ciertos datos o información:
Si no existen programas para acceder o calcular cierta información, no puede accederse a ella. Ej.: Calcular totales, o registros con cierta condición...
Aislamiento de Datos:
Los datos pueden estar en varios archivos con distintos formatos, que complican la creación de programas nuevos.






Falta de Integridad:
Es complicado mantener ciertas condiciones en la información. Ej.: Que el saldo sea superior a cierta cantidad, que un empleado no esté adscrito a un número de Departamento que no exista...
Problemas de Atomicidad en las operaciones:
A veces es esencial que para la consistencia de la BD se efectúen varias operaciones como si fueran una única operación,
evitando que se produzcan fallos en medio de dicha operación. Ej.: En una transferencia bancaria hay que dar de quitar dinero de una cuenta y añadirlo a la otra.
Problemas en el Acceso Concurrente:
Si varios usuarios acceden a la vez a un dato pueden producirse errores. Ej.: Si se saca dinero de una misma cuenta desde dos sitios distintos.
Problemas de Seguridad:
Dificultad para controlar que ciertos usuarios no accedan a ciertos datos
2.- Explicar su evolución histórica
Viendo la necesidad de mejorar este estándar se desarrollaron los "Sistemas gestores de Base de Datos Relacionales"(SGBDR) cuyas características hacen al sistema mucho mas eficiente que los sistemas de manejos de archivos.
Algunas de las características son que existe solo una copia de los datos para que todos los programas trabajen con ella, esto es lo que se denomina obtención de redundancia mínima y de esta manera se podrá eliminar la inconsistencia de los datos.
La capacidad de interactuar en un ambiente cliente/servidor donde los clientes o usuarios (ya sea de una intranet o desde Internet) pudiendo trabajar con un un conjunto único de datos alojados en un servidor y donde varios clientes podrían estar trabajando al mismo tiempo.
Estas son solo algunas de las características que tiene el modelo de base de datos relacional y en Linux exiten diversos motores de base de datos que permiten trabajar ya sea con base de datos existentes o creando nuevas con todas las capacidades de trabajo en red de este sistema operativo.
Numerosas empresas se han volcado al desarrollo de SGBDR's como Oracle e Informix pero la mas conocida por su carácter gratuito para el uso personal y la inclusión en numerosas distribuciones es el PostgreSQL.
En un principio adoptado para el sistema UNIX, fue portado a Linux y modificado para utilizar el lenguaje de consultas SQL, donde se llamo Posgres95.
Mejorado en el 96 tomo su nuevo PostgeSQL y adopto las nuevas carácter del SQL - 92.
Actualmente posee ciertas limitaciones técnicas como el no permitir consultas paralelas, es decir que no pueden dos usuarios consultar una misma tabla al mismo tiempo, lo que impide su adopción en un ambiente de trabajo de grandes dimensiones. Pero el uso del lenguaje de consulta SQL lo hace especial para ambientes de trabajo que cuente con múltiples plataformas y también así para su utilización para ser consultado directamente desde internet a trabes de una pagina Web.
PostgreSQL requiere de cierto conocimiento del lenguaje SQL por lo que es recomendable el estudio de bibliografía que trate este tema antes de trabajar en el diseño de una base de datos con el.
No estaría bien terminar sin nombrar otros sistemas de base de datos como el Sybase SQL Anywhere Studio de la empresa Sybase cuya versión beta se encuentra disponible en el web site de la compañía www.sybase.com/products/anywhere/linuxbeta.
Otro conocido en el campo de las bases de datos es Oracle y el portar Oracle 8 a Linux fue un gran avancé que da solides a este sistema operativo para su adopción en las grandes y medianas empresas.
3.- Describir los sistemas de procesamiento en línea y por lotes
Un sistema de procesamiento por lotes (batch) ejecuta trabajos (jobs)
En un sistema de procesamiento por lotes, organizar la memoria en particiones fijas es simple y efectivo: cada trabajo se carga en la memoria cuando le toque su turno, y se queda en memoria hasta que termine. Si hay suficientes particiones para mantener a la CPU siempre ocupada, no habría razones para usar nada diferente.
Procesamiento en linea: A diferencia del procesamiento por lotes o batch, el procesamiento en línea implica que los programas se ejecuten de tal forma que los datos se actualicen de inmediato en los archivos de la computadora. A este tipo de procesamiento se le conoce también como tiempo real.
Las aplicaciones de tiempo real son indispensables en aquellos casos en que los datos contenidos en los archivos se modifican varias veces en el transcurso de un día y se consultan en forma casi inmediata con las modificaciones que se efectuaron. Un ejemplo de lo anterior es un sistema de reservaciones en alguna línea aérea.
4.- Explicar los lenguajes de 3era y 4ª generación
Los lenguajes de tercera generación (3GL; third-generation languages) son los lenguajes propiamente como los conocemos (poseen instrucciones, funciones, sintaxis, semántica); ya trascienden el uso de los términos nemotécnicos. Una instrucción puede indicar 1 o más tareas para el computador. Pueden dividirse como sigue:
Orientados a problemas
A procedimientos
A objetos
4GL (Generadores de aplicaciones que no dependen de una metodología).
  • Son de alto nivel y amigables; los programadores profesionales que utilizan 4GL sostienen que experimentan incrementos en la productividad de 200 a 1,000% en comparación con los lenguajes orientados al procedimiento de la tercera generación (COBOL, FORTRAN, BASIC y demás ). Hay dos tipos de 4GL:
Orientados a la produccion
Al usuario
5.- Ejemplificar las aplicaciones de los 3GL y los 4GL
  • Lenguajes orientados al procedimiento.- Los lenguajes orientados al procedimiento requieren que los programadores resuelvan problemas de programación utilizando la lógica de programación tradicional; esto es, los programadores codifican o escriben las instrucciones en la secuencia en que deben ejecutar para solucionar el problema. Se dividen en:
    • Lenguajes empresariales. Los 3GL orientados a las empresas se diseñan para ser instrumentos efectivos para desarrollar sistemas de información empresarial. La fuerza de la 3GL empresariales consiste en su capacidad de almacenar, recuperar y manejar datos alfanuméricos.
      • COBOL, el primer lenguaje de programación empresarial, se introdujo en 1959. Este lenguaje sigue siendo el mas popular. La intención original del os 0creadores del COBOL (Common Bussines Oriented Language; lenguajes común orientado a la empresa) era hacer que sus instrucciones se aproximan al inglés.
    • Lenguaje científicos. Estos lenguajes del tipo de una formula algebraica están diseñado en particular para satisfacer las necesidades de procedimientos repetitivo, la expresión y la solución de ecuaciones matemáticas y demás operaciones pertinentes.
      • FORTRAN. (Formula Translator), el primer lenguaje orientado a procedimientos, se desarrollo en 1955. Fue y sigue siendo el lenguaje científico más popula.
      • APL. (A Programming Language un lenguaje de programación), introducido en 1968, es un lenguaje de programación interactivo que es común entre los ingenieros, matemáticos y científicos. Un tablero especial con símbolos "taquigráficos" ayuda a la rapidez del proceso de cifrado.
    • Lenguajes de la cuarta generación orientados a la producción. Los lenguajes de la cuarta generación orientados a la producción están diseñados sobre todo para profesionales en la computación, quienes usan 4GL como el Ideal de ADR, el Natural 2 de Software AG y el Mantis de Cincom.
  • Otros lenguajes orientados al procedimiento. El análisis anterior de los lenguajes al procedimiento no pretende ser exhaustivo. Entre estos se incluyen los siguientes:
    • LISP ( List Processing [procesamiento de listas], 1959). Un lenguaje de procesamiento de listas eficiente para el manejo de datos no numéricos, tales como símbolos y texto (se utiliza en el desarrollo de la inteligencia artificial y los compiladores).
    • LOGO (1967). Hace uso de una "tortuga" para enseñar a los niños geometría, matemáticas y programación.
    • FORTH (1971). Se utiliza para aplicaciones de control de dispositivos, juegos de video y robótica.
    • Prolog (Programming in Logic [programación en lógica], 1972. Es capaz de manejar relaciones entre hechos ( se utiliza en el desarrollo de sistemas expertos).
    • Modula-2 (1981). Permite combinar módulos independientes en un programa.

Lenguajes de la cuarta generación orientados al usuario. Los usuarios escriben programas para consultar (extraer información ) de una base de datos y para crear sistemas de información personales o departamentales. Los lenguajes de la cuarta generación orientados al usuario incluyen el RAMIS II de Mathematica Products Group y el FOCUS de Information Builders.
6.- Explicar la diferencia entre procesamiento de archivos y procesamiento de Base de Datos
La diferencia principal entre un sistemas de procesamiento de archivos y un DBMS radica en la manera de almacenar, recuperar y actualizar los datos; lo anterior se debe a que con los sistemas de procesamiento de archivos, como su nombre lo indica, los datos se guardan en diversos archivos y muchas veces dichos archivos son de diferente formato, ocasionando problemas como  la redundancia que trae consigo almacenamiento y dificulta el acceso a los datos. Dicha redundancia también  implica  inconsistencias en lo que se tiene almacenado .
7.- Describir las ventajas de procesamiento de base de datos
1.- Independencia de datos y tratamiento.
Cambio en datos no implica cambio en programas y viceversa (Menor coste de mantenimiento).
2.- Coherencia de resultados.
Reduce redundancia :
Acciones logicamente unicas.
Se evita inconsistencia.
3.- Mejora en la disponibilidad de datos
No hay dueño de datos (No igual a ser publicos).
Ni aplicaciones ni usuarios.
Guardamos descripción (Idea de catalogos).
4.- Cumplimiento de ciertas normas.
Restricciones de seguridad.
Accesos (Usuarios a datos).
Operaciones (Operaciones sobre datos).
5.- Otras ventajas :
Más efiente gestión de almacenamiento.
Efecto sinergico
8.- Describir los 4GL’s para manejo de base de datos
  • Debe tener integrado un manejador de base de datos
  • Debe contar con un reporteador basado en objetos
  • Debe haber independencia total entre los datos y las aplicaciones
  • Debe contar con un diccionario o repositorio de datos
  • Debe proporcionar apoyo para un esquema de seguridad por usuarios
  • Debe contar con un lenguaje de rastreo basado en ejemplos (Query By Example)
  • Debe hacer hincapié en el modelo de datos y no en la programación del código
  • Debe poseer herramientas para la fácil documentación de análisis, diseño, y modelo de datos.
Ejemplos:
Informix, Progress, Sisinf.
Desventajas:
Requieren conocimientos especializados y su operación requiere personal calificado (lo cual es caro). Su precio como producto también es caro.
9.- Citar las diferentes estructuras de base de datos
Objeto binario grande
Estructuras de base de datos en las que estan almacenados los documentos reales, como un disco duro de gran capacidad al que puede tener acceso el Agente de oficina postal (POA). En un mismo objeto binario grande se almacenan el documento, sus versiones y los objetos relacionados. Los objetos binarios grandes estan comprimidos y encriptados.
Las Base de Datos son clasificadas como sigue:
1. PLEX STRUCTURE: La base de datos tiene al menos un encadenamiento muchos a muchos ("MANY-TO-MANY link").
2. TREE OR NETWORK: La base de datos no tiene ningún encadenamiento muchos a muchos ("ONE-TO-MANY link").
En este caso, los encadenamientos de uno a muchos ("ONE-TO-MANY links") están dirigidos para que las flechas sencillas apunten hacia arriba y las dobles hacia abajo.
Como resultado de esto, el diagrama esta orientado y se pueden definir varios niveles.
Cada encadenamiento ("link") se une del nivel superior ("the parent") al sub nivel ("the child").
2.1 TREE STRUCTURE: Por definición, en la estructura de árbol ("tree structure"), cada hijo ("child") tiene un solo padre ("parent").



2.2 NETWORK STRUCTURE: Por definición, en la estructura de red ("network structure"), cada hijo ("child") puede tener varios padres ("parents").
10.- Clasificar a las base de datos por su uso y aplicación
1. Bases de datos referenciales: son aquellas que ofrecen registros que su vez son representaciones de documentos primarios. Dentro de éstas distinguen, as su vez, entre:
1.1. bibliográficas: aquellas cuyo contenido son registros de tipo bibliográfico.
1.2. directorios: aquellas cuyo contenido está referido a la descripción de otros recursos de información, como por ejemplo un directorio de bases de datos.
2. Bases de datos fuente: serían aquellas bases de datos que ofrecen el documento completo, no una representación del mismo. También distinguen entre:
2.1. numéricas: contienen información de tipo numérico, como un censo o indicadores cuantitativos.
2.2. textuales: ofrecen el texto completo de un documento.
2.3. mixtas: combinan ambos tipos de información, como por ejemplo informes económicos de empresas, datos geoeconómicos, etc.
11.- Describir las base de datos orientadas a objetos

  • La Orientación a Objetos puede describirse como el conjunto de disciplinas (ingeniería) que desarrollan y modelizan software que facilita la construcción de sistemas complejos a partir de componentes, llamados objetos.
  • En la programación orientada a objetos todo se organiza en torno a los objetos.
  • Un objeto tiene un nombre y posee datos y procedimientos. En cierto sentido, un objeto es un programa virtual.
Dado ciertos datos de entrada, el objeto aplica los procedimientos sobre dichos datos y genera una salida.
12.- Identificar cual sería el futuro de las base de datos
Dentro del panorama futuro de las bases de datos múltiples hay un aspecto importante que considerar, el inusitado éxito del World Wide Web (WWW o, de forma abreviada, "el web") como medio de publicación de documentos y como medio de intercambio de información. El WWW proporciona uno de los medios más heterogéneos y retadores en el campo de la interoperabilidad. Recientemente han surgido tecnologías y estándares enfocados a hacer del web una infraestructura escalable y manejable. Una de dichas tecnologías es XML [4] (eXtensible Markup Language), sobre la cual la comunidad científica tiene muchas expectativas. Una de ellas es que XML convierta a Internet en un sistema de bases de datos, haciendo posible especificar consultas en el estilo de los manejadores de bases de datos tradicionales lo cual da muchos mejores resultados que las actuales máquinas de búsqueda. Sin embargo, XML en sí no posee mucha de la funcionalidad de sistemas de bases de datos múltiples como las indicadas en Donají. El reto es integrar esa funcionalidad en XML y aprovechar al máximo la información estratégica que podamos encontrar en el web.
3. Multitarea
La ejecución de más de un programa a la vez en una computadora. Los sistemas operativos multitarea ( Windows, OS/2, Unix y otros) permiten que múltiples operaciones se ejecuten simultáneamente. Sus mayores beneficios se obtienen cuando se realizan tareas largas y complejas (como consultar una base de datos). La cantidad de programas que pueden ejecutarse depende de la memoria disponible, de la velocidad de la CPU y de la eficiencia del sistema operativo.
4. Multiusuario
Un SO multiusuario permite a mas de un solo usuario accesar una computadora. Claro que, para llevarse esto a cabo, el SO también debe ser capaz de efectuar multitareas. Unix es el Sistema Operativo Multiusuario más utilizado. Debido a que Unix fue originalmente diseñado para correr en una minicomputadora, era multiusuario y multitarea desde su concepción. Actualmente se producen versiones de Unix para PC tales como The Santa Cruz Corporation Microport, Esix, IBM,y Sunsoft. Apple también produce una versión de Unix para la Machintosh llamada: A/UX.Unix , Unix proporciona tres maneras de permitir a múltiples personas utilizar la misma PC al mismo tiempo.
1.Mediante Módems
2.Mediante conexión de terminales a través de puertos seriales
3.Mediante Redes
5. Multiproceso
 

Las computadoras que tienen mas de un CPU son llamadas multiproceso. Un sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de la computadoras multiprocesadoras. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede estar ejecutando una instrucción, el otro procesador queda liberado para procesar otras instrucciones simultáneamente. Al usar una computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de respuesta y procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de multiproceso ofrecen una gran ventaja. Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como: Multiproceso asimétrico: Una CPU principal retiene el control global de la computadora, así como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso hacia el multiproceso pero no fue la dirección ideal a seguir ya que la CPU principal podía convertirse en un cuello de botella. Multiproceso simétrico: En un sistema multiproceso simétrico, no existe una CPU controladora única. La barrera a vencer al implementar el multiproceso simétrico es que los SO tienen que ser rediseñados o diseñados desde el principio para trabajar en u n ambiente multiproceso. Las extensiones de Unix, que soportan multiproceso asimétrico ya están disponibles y las extensiones simétricas se están haciendo disponibles. Windows NT de Microsoft soporta multiproceso simétrico.


Lenguajes que tienen estas características
C, SQL, El UNIX y sus clones permiten múltiples tareas y múltiples usuarios. Su sistema de archivos proporciona un método sencillo de organizar archivos y permite la protección de archivos. Sin embargo, las instrucciones del UNIX no son intuitivas.
Otros sistemas operativos multiusuario y multitarea son OS/2, desarrollado inicialmente por Microsoft Corporation e International Business Machines (IBM) y Windows, desarrollado por Microsoft.
El sistema operativo multitarea de las computadoras Apple se denomina Macintosh OS.

MuLtIMeDIa


Multimedia
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
1.1.1. Hipermedia:
Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.
Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.
1.1.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia:
Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.
1.1.3. CD-Rom Y Multimedia:
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.
Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.


Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarán en computadoras y conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK Photo.
A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.
1.2. La Autopista Multimedia:
Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia.
Se tendrá acceso a textos completos de libros y revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa; se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas interfaces o puertas a ala información es un proyecto de multimedia esperando solamente que lo desarrollen.


Dentro de algunos años multimedia interactiva se recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionará a través de este nuevo sistema son los mismos elementos de multimedia descritos anteriormente: texto, gráficos, animación, sonido y vídeo.
Algunas compañías poseerán las rutas para transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y programas al final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se unirán y darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicios de facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos, los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para crecer.
1.3. ¿Dónde Se Utiliza Multimedia? :
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. 


1.3.1. Multimedia En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.
1.3.2. Multimedia En Las Escuelas:
Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.
Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.
1.3.3. Multimedia En El Hogar:
Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.
Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.
La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.
1.3.4. Multimedia En Lugares Públicos:
En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.
Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.
El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.
1.3.5. Realidad Virtual:
En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.
Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.


La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.
2.1. La Plataforma PC De Multimedia.
La computadora MPC (multimedia PC) no es una unidad de equipo en sí misma, sino más bien un estándar que incluye las especificaciones mínimas para hacer de una computadora basada en microprocesadores Intel en una computadora multimedia. De hecho existe dos estándares MPC:
Nivel 1: Para una estación de trabajo mínima consiste en un procesador 386SX, al menos 2 MB de RAM, un disco duro de 30 MB, una unidad de CD-ROM, video VGA (16 colores), una tarjeta de audio de 8 bits, bocinas o audífonos y Windows de Microsoft con el paquete de extensiones de multimedia. Esta configuración no es suficiente para desarrollarla y apenas es suficiente para presentarla.
Nivel 2: Es más realista y se anunció en 1993. La siguiente especificación define la funcionabilidad mínima de un sistema para cumplir con este nivel. 

2.1.1. Especificación Multimedia PC Nivel 2.
Las especificaciones funcionales para la plataforma MPC de nivel 2 son:
especificaciones de equipo
CPU. Requerimiento mínimo: Microprocesador 486SX a 25 MHz (o compatible).
RAM. Requerimiento mínimo: 4 MB de RAM (se recomienda 8 MB).
Requerimientos de almacenamiento magnético: Unidad de disco flexible de 3.5 pulgadas de alta densidad (1.44 MB). Disco duro de 160 MB o más.
Requerimientos de almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM capaz de mantener una velocidad de transferencia de 300 Kbps. No debe utilizar más del 40% de ancho de banda del CPU cuando mantenga una velocidad de transferencia de 150 Kbps. Debe permitir sesiones múltiples. Incluirá un controlador MSCDEX 2.2 o equivalente para implementar un API (interface para desarrollo de aplicaciones) extendida para audio. Se sugiere que el requerimiento y recomendación de utilización de la CPU se logre leyendo bloques de una tamaño menor de 16 K y con un tiempo de anticipación (lead time) que no sea mayor que el necesario para cargar el buffer del CD-ROM con la lectura de bloque de datos.
Requerimientos de audio: Unidad de CD-ROM con salidas CD-DA (Read Book) y control de volumen. Convertidor digital a analógico ( Digital to Analog Converter , DAC) con: muestreo lineal PCM; DMA o FIFO con transferencia por búffer y con interrupción cuando el buffer esté vacío. Convertidor analógico a digital (Analog to digital Converter, ADC) con: muestreo lineal PCM, entrada de micrófono. Sintetizador interno con capacidades para voces múltiples, timbres múltiples, notas de seis melodías simultáneas más dos notas de percusión también simultáneas. Capacidades de mezcla interna para combinar señales de tres fuentes (se recomiendan cuatro) y enviar la salida como señal estéreo a nivel de audio en el panel trasero.
Requerimientos de video: Monitor de color con resolución de 640x480 con 65.536 colores (64 K). La meta de desempeño recomendada para los adaptadores VGA es que sean capaces de transferir bloques de 1, 4 y 8 bits por pixel DIB (mapa de bits independientes del dispositivo).

Requerimientos de entrada del usuario: Un teclado estándar tipo IBM de 101 teclas con conector DIN, o uno que ofrezca la misma funcionalidad empleando combinaciones de teclas. Un ratón de dos botones con conector serial o al bus y que quede al menos un puerto de comunicación libre.
Requerimientos de entrada y salida (E/S): Puerto serial asíncrono estándar de 9 0 25 agujas (pins), programable hasta 9600 baudios y con un canal de interrupción conmutable. Puerto paralelo bidireccional estándar de 25 agujas con capacidad de interrupción, un puerto MIDI con posibilidades In (entrada), Out (salida) y Thru (a través); debe soportar interrupciones para entrada y transferencia FIFO, Puerto para palanca de juegos digital o analógica estilo IBM.
software de sistema:
Debe ofrecer compatibilidad binaria con Windows 3.0, y las extensiones multimedia o con Windows 3.1, mucho mejor si es Windows 95.
Para obtener el nivel 2 de multimedia PC, un paquete de actualización requiere los siguientes elementos y componentes:
Almacenamiento óptico: Unidad de CD-ROM de doble velocidad con salida CD-DA, compatible con el formato XA y que permita sesiones múltiples.
Audio: DAC de 16 bits, ADC de 16 bits, sintetizador de música, mezclador de audio analógico integrado.
E/S: Puerto MIDI E/S y puerto para palanca de juegos.
El software de sistema en un paquete de actualización es opcional.
2.2. equipo periférico.



INTERFACE DE SISTEMAS PARA COMPUTADORAS PEQUEÑAS scsi.
Cada tarjeta soporta hasta siete dispositivos periféricos externos, como discos duros, unidades de CD-ROM, unidades de cinta, impresoras, digitalizadores, unidades de cartucho recargables y unidades magnéticos - ópticas.
Cuando un dispositivo SCSI se conecta a la tarjeta de interface en una PC, se integra al sistema como otra letra de unidad. De este modo, puede tener unidades de disco flexible configuradas como unidades A: y B:, un disco duro como unidad C: y dispositivos externos basados en SCSI como unidades D:, E:, F:, etc. Aunque la mitad de disco interna C: normalmente se conecta a una tarjeta controladora del disco duro en la PC, también puede ser un dispositivo SCSI conectado a una tarjeta SCSI. Programas como Corel SCSI de Corel permiten mejorar la flexibilidad de una PC basada en el SCSI proporcionado controladores que le permiten trabajar con cientos de dispositivos de equipo de diferentes proveedores.
iNTERFACE DE CONTROL DE MEDIOS (mci).
Como se muestra en la Figura 2.1, Windows proporciona a la interface de control de medios (Media Control Interface, MCI) un método de software unificado, manejado por órdenes para comunicarse con dispositivos periféricos de multimedia. Utilizando los controladores apropiados (normalmente suministrados por el fabricante del dispositivo), puede manejar el dispositivo con cadenas simples de órdenes o códigos enviados al MCI.
La Tabla 2.1 lista los tipos de dispositivos soportados por Windows MCI. Las aplicaciones con lenguajes de guión (script), como Visual Basic y ToolBook, puede programarse con facilidad para enviar los comandos MCI a estos dispositivos.

Los dispositivos multimedia y controladores son manejados por el archivo SYSTEM.INI de Windows, en las secciones [mci] y [drivers] de ese archivo. Leyendo el archivo de texto SYSTEM.INI al empezar, Windows cuáles dispositivos de multimedia están presentes en su sistema; esta información es crítica. Cuando usted instala programas de multimedia en Windows, el programa de instalación escribe los renglones apropiados de datos en el archivo SYSTEM.INI. Las entradas típicas de este archivo pueden verse como estas:
En un ambiente PC multimedia (MPC), el desarrollo de multimedia también puede consumir una gran cantidad de memoria; puede necesitar abrir al mismo tiempo varios archivos grandes de gráficos y audio, así como un sistema de desarrollo para facilitar el proceso de copia o pegado y probarlo en su programa de desarrollo.
Discos Flexibles Y Discos Duros.
Los discos flexibles y discos duros son dispositivos de almacenamiento masivo para datos binarios, datos que pueden leerse fácilmente en una computadora. Los discos duros pueden contener mucha más información que los flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de datos.

La mayoría de los discos flexibles utilizados para distribución de software son los de alta densidad (HD) 1.44 MB de 3.5 pulgadas, aunque es frecuente que los proveedores de programas incluyen dos juegos de discos, uno de 1.44 MB de 3.5 pulgadas y otro de 1.2 MB de 5.25 pulgadas en un mismo paquete.
Los discos duros son los dispositivos más comunes de almacenamiento masivo que se utilizan en las computadoras. Un disco duro es realmente una pila de platos de metal duro cubiertos con material magnético sensible, con una serie de cabezas grabadoras o sensores que flotan arriba de la superficie a una distancia del tamaño de un cabello y que se mantiene girando a velocidad, magnetizando o desmangnetizando algunos lugares de las pistas formateadas. Los discos duros van desde 20 MB (20.000.000 de bytes) a más de tres gigabytes (3.000.000.000 de bytes) de capacidad de almacenamiento. Para desarrollar multimedia, usted necesita un disco duro de gran capacidad.
Unidades De Cd-Rom.
Las unidades de disco compacto de memoria de sólo lectura (CD-ROM) se han convertido en parte integral del desarrollo de las estaciones de trabajo de multimedia y son un vehículo de distribución importante para proyectos grandes producidos en masa. Una amplia variedad de utilidades desarrollo, fondos gráficos, stocks de fotografías y sonidos, aplicaciones, juegos, textos de consulta y software educativo están disponibles sólo por este medio.
La unidades reproductoras de CD-ROM han sido tradicionalmente muy lentas para accesar y transmitir datos pero los nuevos desarrollos han llevado a duplicar, triplicar y cuadruplicar las velocidades de la unidades diseñadas específicamente para uso en computadoras.
Grabadoras Cd-Rom.
Con una grabadora especial de discos compactos puede hacer sus propios CDs utilizando discos ópticos vírgenes CD grabables ( CD-recordable) y escribirlos en la mayoría de los formatos de CD-ROM y CD-Audio. Los proveedores de estas máquinas son Sony, Philips, Ricoh, Kodak, JVC, Yamaha y Pinnacle. Existen programas como TOPIX de Optical Media Inc., que le permiten organizar archivos en sus disco duro en una estructura virtual, después los escribe en CD en ese orden. Los discos CD-ROM están hechos de manera diferente que los CDs normales, pero pueden utilizarse en cualquier reproductor de CD-ROM o CD-Audio. Están disponibles en capacidades de "63 minutos" o de "74 minutos", para el primero eso significa cerca de 560 MB y para el segundo cerca de 650 MB. Estos CDs de escriba una vez (write-once) hacen archivos excelentes de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la creación del disco modelo, o master , y para pruebas de proyectos y títulos CD-ROM. Una vez que se escriben los datos, esa parte del disco no puede ser sobrescrita o modificada.
Reproductores De Videodisco.

Los reproductores de videodiscos (comerciales, no de calidad de productos de consumo) pueden utilizarse en combinación con la computadora para una espléndida distribución de aplicaciones de multimedia.
Para diseñar un videodisco especial que opere en tres niveles diferentes:
Nivel 1: Todo el código que permite al usuario interactuar se graba en un canal de información del mismo videodisco. Cuando se distribuye la aplicación en nivel 1, todo lo que se necesita un usuario final es un reproductor de videodisco y un monitor; no necesita una computadora. La interacción programada con el videodisco es administrada utilizando la unidad de control remoto del reproductor de videodisco.
Nivel 2: El código del proyecto se carga a la memoria RAM integrada del reproductor del videodisco por medio de un cable de interface. Su código permanece a menudo en la memoria RAM estática del reproductor, incluso cuando el reproductor se apaga. La computadora se utiliza solamente para carga los programas que controlan al reproductor de videodisco. Se requiere un alto nivel de experiencia en programación para desarrollar un proyecto como éste.
Nivel 3: La computadora brinda control directa e inmediatamente del reproductor por medio de una cable de interface RS-232. El nivel 3 se utiliza comúnmente para desarrollar multimedia; permite el rango más amplio de alternativas para diseño de interface e interacción del usuario. Se debe conectar la computadora para ejecutar o desarrollar un proyecto. 

2.2.3. Dispositivos De Entrada.
Teclados.
Los teclados proporcionan varias respuestas táctiles (desde firme hasta blanda) y tienen varias disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del teclado. La mayoría proporciona el teclado QWERTY, el más popular, grandes teclas etiquetadas con letra romana y puntos en relieve en la teclas F, J y 5 para que los programas de procesamiento numérico puedan utilizar teclas y las cercanas para emular una calculadora. Para los usuarios que pasan mucho tiempo utilizando números y haciendo tareas de contabilidad, un teclado numérico es parte esencial del teclado. Las teclas de funciones permiten a los usuarios ejecutar operaciones especiales o macros con sólo oprimir una tecla.
En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La mayoría de los teclados en las PCs son del tipo 101 (que brinda 101 teclas), aunque están disponibles varios estilos con más o menos teclas especiales.
Una ratón es una herramienta estándar para interactuar con una interface gráfica de usuario (graphical user interface, GUI). Aunque el ambiente Windows acepta la entrada del teclado en lugar de las acciones de apuntar y hacer click del ratón, los proyectos de multimedia deben diseñarse para utilizar con una ratón a una pantalla sensible al tacto.
De las diversas tecnologías utilizadas para generar localizaciones del cursor e información de órdenes, la más común es el ratón con bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada, cubierta de goma, metida dentro de una caja de plástico. Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se friccionan contra la bola de acero y que se mueven según se gire la bola a través de la superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los circuitos integrados del ratón los cambios de posición.
Los botones del ratón son otra forma de entrada para el usuario, como en el proceso de señalamiento y doble click para abrir un documento, o en la operación de hacer click y arrastrar, en la que el botón del ratón se mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para seleccionar una opción en el menú desplegable.
Bolas Giratorias.


Son similares a los ratones, excepto que el cursor se mueve utilizando una o más dedos para hacer rodar la bola. Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana. Esto es importante en ambientes reducidos y para computadoras portátiles de baterías. Las bolas giratorias tienen al menos dos botones: uno para que el usuario haga click o doble clic k, y otro para oprimir y mantenerlo así para seleccionar menús y arrastrar objetos.
Pantallas Sensibles Al Tacto.
Son monitores que generalmente tienen una cubierta texturizada a través de toda la superficie de vidrio. Esta cubierta es sensible a la presión y registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. El sistema TouchMate mide la presión aplicada, dirección del movimiento y su desviación cuando lo oprime con un dedo; así, el sistema determina cuánta presión se aplicó y dónde, y si ese lugar no tiene recubrimiento. Otras pantallas sensibles al tacto utilizan haces invisibles de luz infrarroja que atraviesan al frente del monitor para calcular dónde oprimió. Oprimir dos veces en la pantalla en una sucesión rápida simula la acción del doble click de una ratón; tocarla y deslizar el dedo, sin levantarlo, a otro lugar, simula un ratón haciendo click y arrastrándose. Algunas veces se simula un teclado utilizando una representación sobre pantalla para que los usuarios puedan introducir nombres, números y otro texto oprimiendo.
Tablas De Gráficos.
Los dispositivos de entrada de superficie plana se conectan a la computadora de la misma forma que un ratón o la bola giratoria. Se utiliza una pluma especial que se presiona contra la superficie sensible de la tabla para mover el cursor. Las tablas gráficas brindan una gran control al editar finalmente los elementos gráficos detallados, siendo ésta una característica muy útil para artistas gráficos y diseñadores de interface. También pueden emplearse como dispositivos de entrada para usuarios finales: usted diseña una gráfica impresa, la coloca sobre la superficie de la tabla y permite a los usuarios que trabajen con una pluma directamente sobre la superficie de entrada. En el plano de un piso, por ejemplo, los visitantes pueden dibujar una ruta a través de los pasillos y salas que deseen ver y después recibirán una lista impresa de lo más relevante de la ruta elegida.
Digitalizadores.


Un digitalizador o explorador puede ser una cama plana o de mano; los más comunes son los de cama plana con escalas de grises y color que brindan una resolución de 300 o 600 puntos por pulgada. Los digitalizadores de manos pueden ser útiles para digitalizar pequeñas imágenes y columnas de texto, pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia.
Dese cuenta que las imágenes, sin importar que dispositivos emplee requiere de una enorme cantidad de espacio de almacenamiento en su disco duro.
La digitalización le permite hacer imágenes electrónicas limpias de trabajos gráficos ya existentes, como fotografías, anuncios, dibujos a lápiz y caricaturas; y puede ahorrar varias horas al incorporar arte gráfico de terceros en su aplicación. Permiten utilizar reconocimiento óptico de caracteres ( optical character recognition, OCR), tales como OmniPage de Caere, para convertir material impreso en archivos de texto ASCII en sus computadores.


Los lectores de código de barra son probablemente los más reconocidos en el reconocimiento óptico de caracteres que se utilizan hoy en día, sobre todo en comercios, tiendas y otros lugares de punto de venta. Los lectores de código de barra emplean caracteres numéricos del Código Universal de Productos (Universal Pro ducts Code) que son impresos en un patrón de barras negras paralelas en la etiquetas de la mercancía utilizando celdas fotográficas y rayos láser.
Un desarrollador de multimedia puede emplear una terminal OCR debido a que esta herramienta no sólo reconoce caracteres impresos sino también los escritos a mano.
Unidades De Control Remoto De Rayos Infrarrojos.
Una unidad de control remoto de rayos infrarrojos le permite al usuario interactuar con su proyecto mientras se mueve. Estos dispositivos de control remoto funcionan como ratones o bolas giratorias, excepto que utilizan luz infrarroja para dirigir el cursor. Un ratón remoto funciona bien en una conferencia o informe en un auditorio, cuando el conferencista necesita moverse por el recinto.
Sistema De Reconocimiento De Voz.
Facilitan la interacción sin necesidad de utilizar las manos. Estos sistemas tiene un diodo unidireccional especial, micrófono de cancelación de ruido, que automáticamente filtra los ruidos de fondo. La mayoría de los sistemas actuales de reconocimiento de voz pueden activas órdenes del menú como Guardar, Abrir, Abandonar e Imprimir; se puede entrenar al sistema para reconocer órdenes más específicas para sus aplicaciones.
Cámaras Digitales.
La cámara XAPSHOT SV, por ejemplo puede grabar hasta 50 imágenes (campos de video de 300 líneas) en un disco flexible reutilizable de 2 pulgadas. Las imágenes puede reproducirse directamente desde la cámara en cualquier televisor estándar o por medio de un digitalizador para llevarlas a una computadora. El software controla las funciones de captura y ajuste de imágenes además de la grabación del digitalizador. Una vez que se graba la imagen en el ambiente de la computadora, puede ser fácilmente exportada a varias aplicaciones, incorporarla a sistemas de autoedición, utilizarla para mejorar una base de datos o agregarla como imagen gráfica a una presentación multimedia.


2.2.4. Equipo De Salida.
Dispositivos De Audio.
Los computadores personales no proporcionan audio de calidad multimedia hasta que se les instala una tarjeta de sonido. Las computadoras MPC están configuradas para sonido desde que se ensamblan. Existen varios equipos de actualización que incluyen tarjetas de sonido y unidades de CD-ROM. WaveEdit es un sistema sencillo de producción y edición de sonido MPC; viene con un equipo de desarrollo de multimedia de Microsoft y brinda características suficientes de grabación y edición.
Las computadoras IBM PS/2 tiene cuatro niveles de grabación de audio y capacidad de reproducción: voz, música, estéreo y música de calidad. La grabación y la edición se manejan en el ambiente de desarrollo de Conexión Audio-Visual ( Audio Visual Connection , AVC) de IBM y emplean adaptadores de Captura/Reproducción M-Audio de IBM y otras tarjetas de sonido compatibles con microcanal. Si usted ha instalado un sistema operativo Windows en su computadora, puede también utilizar el programa Interface de Control de Medios (MCI) que tiene capacidades de captura y reproducción.
Amplificadores y Bocinas (Cornetas).
Las bocinas con amplificadores integrados o agregados a un amplificador externo son importantes cuando presente un proyecto a un gran auditorio o en un lugar ruidoso. El sistema de bocinas amplificadas de tres piezas Altee Leasing, por ejemplo están diseñado para presentaciones multimedia y es pequeño y portátil. Incluye su propio circuito de procesamiento de señales digitales (Digital Signal Processing, DSP) para efectos de salas de concierto, tiene un mezclador para dos entradas (se puede mezclar la señal digital de la computadora y la salida del reproductor de audio de la unidad CD-ROM) y utiliza un subaltavoz para sonidos graves sensibles a 35 Hz. 

Monitores.
Los desarrolladores de multimedia a menudo conectan más de un monitor a sus computadoras, utilizando tarjetas de gráficos. Varios sistemas de desarrollo le permiten trabajar con varias ventanas abiertas al mismo tiempo, para que pueda dedicar un monitor para visualizar el trabajo que esté creando o diseñando, mientras ejecuta varias tareas de edición en ventanas en otros monitores.
Es importante desarrollar su aplicación en monitores del mismo tamaño y resolución que aquellos que utilizará para su distribución. Se puede utilizar una gran variedad de monitores tanto para desarrollo como para distribuciones.
El número máximo de colores que puede desplegar en su monitor depende de la tarjeta de gráficos o de la cantidad de video RAM (VRAM) instalada en la computadora. En las PCs los monitores son básicamente de 8 bits (256 colores), pero con facilidad puede mejorarse con tarjetas de 16 bits (más de 32.000 colores), o tarjetas de 24 bits (millones de colores). Por supuesto, mientras más colores despliegue, más lento será el desempeño del sistema. También están disponibles tarjetas aceleradoras para presentación de videos.
Dispositivos De Video.
Con la tarjeta de digitalización de video instalada en su computadora, usted desplegar una imagen de televisión en su monitor. Algunas tarjetas incluyen una facilidad para tomar cuadros para capturar la imagen y convertirla en mapas de bits a color, que pueden guardarse como archivos PIC o TIF. y después utilizarse como un gráfico o fondo.
Las presentaciones de video en cualquier plataforma de computadoras requieren de un manejo de una enorme cantidad de datos. Cuando se utiliza con reproductora de videodisco, que dan control preciso sobre imágenes que se estén viendo, las tarjetas de video le permiten colocar una imagen en una ventana en el monitor de su computadora; no se necesita una segunda pantalla de televisión dedicada al video. Las tarjetas de video normalmente vienen con excelentes programas de efectos especiales.
Hay varias tarjetas de video disponibles hoy en día. La mayoría soportan varios tamaños de video en una ventana, identificación de la fuente de video, ajuste de secuencias de reproducción o segmentos, efectos especiales, tomas un cuadro y hacer cine digital. En Windows, las tarjetas de video sobrepuesto son controladas a través de la Interface de Control de Medios (MCI).
Proyectores.
Si muestra su material a más observadores de los que pueden juntarse alrededor de un monitor de computadora, necesita proyectarlo en una gran pantalla e incluso en una pared pintada de blanco. están disponibles los proyectores de tubos de rayos catódicos (Cathode-ray Tube, CRT); pantallas de cristal líquido (LCD) agregadas a un panel de proyector de acetatos; proyectores LCD autónomos y proyectores de lámpara para presumir su trabajo en la superficie de pantallas grandes.
Los proyectores CRT han estado disponibles por largo tiempo, son los televisores originales de "pantalla gigante". Utilizan tres tubos de proyección separada y lentes (rojo, verde y azul); estos tres canales de colores de luz deben converger con precisión en la pantalla. El ajuste, foco y alineación son importantes para obtener una imágen clara y nítida. Los proyectores CRT son compatibles con la salida de la mayoría de las computadoras, así como de las televisiones.
Los paneles LCD son dispositivos que caben en un portafolio. el panel se coloca en la superficie de un proyector estándar de acetatos como los que existen en la mayoría de las escuelas, centros de conferencias y centro de reuniones. Mientras el proyector de acetatos hace el trabajo de proyección, el panel se conecta a la computadora y da la imágen, en miles de colores y con tecnología de matriz activa, a velocidades que admiten video de movimiento a tiempo real y animación. Debido a que los paneles LCD son pequeños, es habitual que se empleen en presentaciones en viajes, conectándolas a una computadora portátil (laptop) y utilizando un proyector de acetatos.
Los paneles más completos de proyección LCD tienen una lámpara de proyección y lentes, y no necesitan un proyector de acetatos adicional. Por lo común producen una imágen más brillante y definida que el modelo de panel simple, pero son más grandes y no caben en un portafolio.
2.2.5. Dispositivos De Comunicación.
Módems.
Pueden conectarse externamente a su computadora al puerto serial, o internamente como una tarjeta separada. En general, los módems internos poseen capacidad de fax.
La velocidad de los módems medida en baudios, es la características más importante. Debido a que los archivos de multimedia contienen gráficos, recursos de audio, muestras de video, necesitan mover muchos datos en el menor tiempo posible. Los estándares de hoy dictan al menos un módems de 9600 bps. Transmitir a 2400 bps un archivo de 350 MB podría llevar hasta 45 minutos, pero a 9600 bps, podría hacerse entre 6 o 7 minutos. La mayoría de los módems cumplen los estándares CCITT V.32 o V.42 que brindan algoritmos de comprensión de datos cuando se comunican con otros similarmente equipados. La compresión ahorra tiempo de transmisión y dinero significativos, en especial a largas distancias.
Las líneas telefónicas de cobre y el equipo de conmutación en centrales de compañías telefónicas pueden manejar señales analógicas de hasta 28.000 bps en líneas limpias. Los fabricantes de módems que proporcionan mayores velocidades de transmisión de datos cuentan con algoritmos de compresión basados en el equipo para comprimir datos antes de enviarlo, descomprimiéndolos al llegar a su destino.
Redes.

 
Las redes de área locales (local area netwoks, LAN) y las redes de área ancha (wide area netwoks, WAN) pueden conectarse a los miembros de un grupo de trabajo. En una LAN las estaciones de trabajo se localizan en general a un corta distancia una de otra. Las WAN son sistemas de comunicación que cubren grandes distancias, están configuradas especialmente y son administrada por grandes corporaciones e instituciones para su uso propio o para compartir con otros usuarios.